Boj



Boj je jednou z nejdůležitějších částí života ve Vojevůdcích a čarodějích. Při úspěšném útoku můžete získat suroviny od dobyté země, zlato ze zbořených budov a padlých jednotek, přízeň bohů, ztratit či získat body cti, také jednotky mohou získat cenné zkušenosti. Úspěšný obránce získá zlato z padlých, malé množství přízně bohů a jeho armáda zkušenosti.


Co je potřeba?

Pro uspokojení útočných choutek (stejně jako pro poslání části vojska na něčí obranu) potřebujete armádu, hrdinu, panovníka či velitele, který armádu povede, vhodný cíl útoku a odehraných několik tahů (přesný počet závisí na rase):

RasaLidéElfovéTrpaslíciSkřetiNekromantiTemní elfové
Počet tahů8 tahů10 tahů10 tahů7 tahů9 tahů8 tahů

Pro vyslání útoku je také třeba odehrát tolik tahů, aby jich zemi zbývalo nejvýše 30. Armáda, která je v útoku nebo poslaná na obranu, se vrátí zpět až po proběhnutí všech útoků (takže vám nikdo nemůže útokem vzít zásoby vyrabované tentýž den, zároveň ale nemohou jednotky vyslané pryč bránit tvoji zemi).

Zadání útoku

Zaútočit můžete v části Útok, podčásti Zaútočit. S útokem musíte poslat alespoň jednoho velitele či hrdinu (počítá se i panovník). Musíte vybrat jednotky (jednotlivci se vybírají pomocí zaškrtávátka, skupinky zadáním počtu útočících), zvolit cíl a typ útoku (typy útoků jsou popsané níže).

Dále můžete vybrat pořadí útoku od 1 do 145 (vhodné pro alianční plánování skupiny útoků: podle tohoto čísla se o přepočtu vyhodnotí útoky, v případě shody v pořadí rozhodne náhoda), a poslat vzkaz napadenému, který si přečte zároveň s výsledkem útoku.
S útokem dále můžete poslat kouzlo – viz Magie – Typy kouzel – Útočná magie.
Čím je cíl útoku dále, tím menší budou síla a životy vašich jednotek. Do vzdálenosti 8 není žádný postih, dále postihy stoupají – viz Sousedé – Vzdálenosti a postihy.
Za den můžete poslat pouze jeden útok za každý započatý 1M síly armády (počítá se přesná síla z Detaily).



Typy útoků

Jednotlivé typy útoků ovlivňují souboj různými způsoby (tyto bonusy/postihy se přičítají k bonusům z hrdinů a kouzel), výhody jsou zeleně, nevýhody červeně. Bonusy a postihy k rabování a ničení staveb se přičítají k síle armády, z níž se rabování a ničení vypočítává (tedy např. armáda o síle 100K s rabováním +45% vyrabuje zemi soupeře tak, jako armáda o síle 145K s běžným rabováním):

Typ útokuSíla
{usi
Životy
{ziv
Rychlost
{zve
Rabování
{rab
Boření
{nic
Speciální
Klasický------
Obléhání-10%+15%-10%-40%+40%-
Přímý útok+10%-5%+10%-10%-10%-
Nájezd+7%-10%-+45%-30%-
Čestný souboj*-10%-10%---zisky z útoku jsou čtvrtinové a ztráty cti jsou nulové
Krvavý*---+35%+35%zisky z útoku jsou čtvrtinové, zisky cti jsou nulové a
ztráty cti jsou dvojnásobné
Slídivý útok--5%-20%-15%-15%větší šance na zničení Cechů zlodějů1.

*) Při tomto typu útoku nelze použít Bránu přesunů.

Pravidla boje

Základy

Útoky probíhají během nočního přepočtu. Na počátku každého boje se sesílají kouzla útočníka i obránce. Dále se jednotkám udělí postihy za útok na velkou vzdálenost a za poslání posil (na 2/3 v alianci, na 1/3 mimo alianci). Útočící vojsko získá bonusy z hrdinů, typu útoku a kouzla. Armáda obránce získá bonusy z domácích hrdinů, obranných budov a kouzla.

Jednotky útočí v pořadí podle rychlosti. V případě skupiny jednotek se zranění násobí jejich počtem. Jednotka, na kterou je zaútočeno, se vybírá náhodně a vydrží tolik zranění, kolik má životů (ve skupině jednotek zemře množství jednotek odpovídající zranění). V případě smrti celé skupiny je zvolena další oběť, která obdrží zbytek zranění. Boj trvá dokud jedna ze stran neztratí 25% vojska – tím je její vojsko poraženo a prohrává boj.

Podrobně

Útoky probíhají během nočního přepočtu. Na počátku každého boje se sesílají kouzla (pokud nějaké útočník s armádou poslal nebo pokud nějaké obránce uložil do obranné bariéry – výjimkou jsou automatické výhry). Obranná magická síla obránce závisí na jeho bariérách (viz Magie – Magická obrana), obranná magická síla útočníka je nulová (lze ji zvýšit jen některými kouzly).

Dále se jednotkám připočítávají bonusy. Nejdříve se započítá oslabení jednotek kvůli vzdálenosti a případné posily se oslabí (na 2/3 v alianci, na 1/3 mimo alianci – viz posily). Útočící vojsko získá bonusy z hrdinů, typu útoku a případných kouzel (tyto bonusy se sčítají – tři vojevůdci na 5. levelu přidají celkem +10,5% sílu). Armáda obránce získá bonusy z domácích hrdinů, pevností a bašt, případných obranných kouzel. Všechny tyto bonusy se sčítají a vyhodnocují podle vzorečků uvedených dole 2. Pozor, záporné bonusy se přímo nesčítají, mají menší efekt než jejich součet 3. Poté začíná samotný boj.

Jednotky útočí v pořadí podle rychlosti (přibližně – je možné, že jednotka s 75{zve občas předběhne tu s 80{zve). Zranění, které jednotka udělí je průměrně 4% její síly (zhruba mezi 3-5%). V případě skupiny jednotek se zranění násobí jejich počtem. Velké a silné skupinky jednotek útočí vícekrát, stejně tak zraňující kouzla a jejich celkové zranění se mezi tyto útoky dělí.

Jednotka, na kterou je zaútočeno, se vybírá náhodně, ale zároveň v závislosti na síle – pokud např. síla jedné skupiny jednotek odpovídá polovině síly všech jednotek na dané straně, tak je 50% šance, že na ni bude zaútočeno.

Jednotka vydrží tolik zranění, kolik má životů. Ve skupině jednotek zemře množství jednotek odpovídající zranění (např. v případě udělení 5 zranění jednotce s 20 životy je její šance na přežití 75%). V případě smrti celé skupiny je zvolena další oběť, která obdrží zbytek zranění.

Boj trvá dokud jedna ze stran neztratí 25% vojska – tím je její vojsko poraženo a prohrává boj. Výsledek boje je úhledně sepsán, s přesnými ztrátami během každého kola. Pokud ale jedna ze stran vyhraje během prvního kola, poražený se nedozví složení vítězovy armády. Stejně tak podrobný výsledek boje, který vypadá zhruba takto:


Výpis útoku a obrany (klikni pro zvětšení)

Zisky z bojů

Kolik zhruba získáte v boji zkušeností, kolik případně zboříte staveb a jak poškodíte území si můžete vypočítat zde.

Vítězem je obránce {och

  • Obírání mrtvých: zlato {zla z padlých jednotek – 5% ceny všech zabitých jednotek (včetně ceny části {axp).
  • Přízeň bohů ({pri) z padlých jednotek – 8% ceny vlastních mrtvých + 4% ceny soupeřových mrtvých (včetně ceny části {axp). Tento zisk obdrží i útočník.
  • Sláva v závislosti na síle zabitých útočících jednotek. Země v posilách získávají podíl ze slávy za úspěšnou obranu. Pokud se hráč ubrání bez posil či s malým množstvím posil, získá až dvojnásobek slávy.


Vítězem je útočník {usi

  • Obírání mrtvých: zlato {zla z padlých jednotek – 5% ceny všech zabitých jednotek (včetně ceny části {axp).
  • Přízeň bohů ({pri) z padlých jednotek – 8% ceny vlastních mrtvých + 4% ceny soupeřových mrtvých (včetně ceny části {axp). Tento zisk obdrží i obránce.
  • Přízeň bohů {pri ze zničených Slz {slzpolovina hodnoty rabování % ceny zničených Slz.
  • Sláva v závislosti na síle a počtu zabitých bránících jednotek (v případě, že síla útočníka není 5x vyšší než síla obránce).
  • Zničí 0-99 staveb v závislosti na silách armád. Při zničení stavby útočník získá zlato ({zla) a přízeň bohů ({pri), odpovídající části ceny stavby – zhruba 10% + 1/5 hodnoty rabování {rab (tedy při rabování 50% získá útočník zhruba 20% z ceny zbořených staveb). Z tohoto zisku připadne přibližně 2/3 na zlato a 1/3 na přízeň bohů. Pokud už má obránce pobořenou zemi, snižuje se účinná síla boření o 1% za každou budovu, která obránci chybí. Tedy při 25 chybějících budovách obránce bude útok o síle 4M bořit stejně jako útok o síle 3M.
  • Získá část zásob obránce – závisí na hodnotě rabování {rab. Polovinu vyrabovaných surovin získává útočník, druhá polovina se zničí. Např. při rabování 14% získá útočník 7% zásob obránce a 7% jich zničí.
  • Vyrabuje území obránce – poškodí jeho budovy – každou o něco mezi (0 až dvojnásobek hodnoty rabování)% a získá z nich odpovídající zásoby.
  • Obránce obdrží za každou zbořenou budovu přízeň bohů ({pri) odpovídající 10% její celkové ceny.


Zisk zkušeností {axp pro útočníka i obránce

Zisky zkušeností závisí na:

  • Procentu zabitých soupeřových jednotek, čím více, tím lépe; ale zabití nad 25% už nemá vliv. Naopak při 0% získáte méně zkušeností.
  • Poměru útočné a obranné síly armád – pokud jste o hodně silnější, získáte mizivý počet zkušeností, naopak pokud jste slabší, získáte o trošku více zkušeností, než při stejných silách.
  • Procentu zabitých vlastních jednotek – nejkrvavější a nejtěsnější boje přinášejí největší bojové zkušenosti – tedy čím více % armády zemře, tím více zkušeností dostanou zbylé jednotky. I při ztrátách nad 25% jsou zisky zkušeností větší, ale rostou pomaleji. Vždy získáte nejméně tolik % {axp, kolik odpovídá polovině ztrát vaší armády.
  • Vítěz boje získá až dvojnásobek zkušeností.
  • Pokud je slabší ze soupeřů velmi slabý (do 10.000 obranné či útočné síly armád), jsou zisky zkušeností mnohem menší. Naopak pokud je i slabší velmi silný, jsou zisky zkušeností obou stran vyšší.
  • Při zisku (procent k dřívějším zkušenostem) vyšším než ztráty jednotek se zisk zkušeností trošku sníží.


Zisk a ztráta cti pro útočníka

  • Pokud aliance útočníka má proti alianci obránce vyhlášenu platnou válku (pokud obránce alianci daný den opustil, válka se stejně počítá), tak se čest získává při útoku na země silnější než 50% statistikové síly útočníka a ztrácí při útoku na země slabší než 40% statistikové síly útočníka.
  • Pokud není válka vyhlášena či není ještě platná (viz. předchozí bod), tak se čest získává při útoku na země silnější něž 100% statistikové síly útočníka a ztrácí při útoku na země slabší něž 80% statistikové síly útočníka.
  • Pokud útočník prohrál, tak čest nezískává. Naopak ztracení cti probíhá i v případě, že prohraje.
  • Pokud obránce během minulého přepočtu zaútočil na útočníka (vojensky, magicky či odhalenou sabotáží), tak útočník čest neztrácí.
  • Pokud byl typ útoku "čestný," jsou útočníkovy ztráty i zisky cti jsou třetinové.
  • Zisky a ztráty cti závisí na tom, jak velkou část své armády útočník poslal. Například při útoku poloviční silou jsou ztráty cti poloviční.
  • Při cti obránce menší než -200 je ztráta cti jen poloviční, při -500 je jen čtvrtinová a při -1.000 se čest vůbec neztrácí. Zisky cti nízká čest obránce neovlivňuje.
  • Při útoku na bohatší jsou ztráty cti menší – přesně vynásobené poměrem ( cena země útočníka / cena země obránce ).
  • Zisky cti závisí na tom, kolik % armády zanechal obránce doma. Pokud má doma jen domobranu, zisky cti budou mizivé.

Pozn.: Účinky útoku (rabování země a surovin, ničení staveb) jsou tím vyšší, čím menší byla na počátku bránící armáda. Také při více útocích na danou zemi se zisky z ní snižují (např. při dobytí nebráněné země třemi útoky o síle 1M budou mít útoky účinek jako kdyby měly sílu 1M, 350K a 190K).

Ať už souboj dopadne jakkoliv, obě strany získají nějaké zkušenosti (např. 6% z jejich dřívějších zkušeností + 300{axp navíc), které se připočítají okamžitě – tedy obránci může po několika krvavých bitvách stoupnout level jednotek – a tedy i síla obrany. Počet získaných zkušeností závisí na počtu zabitých soupeřových jednotek a na jeho celkové síle (čím více jednotek bylo zabito a čím byl soupeř silnější, tím více bude zkušeností), vítěz získává více zkušeností.

Útoky hráčů, kteří ještě neposlali příspěvek, mají do 15-20K síly armády efekt jako normálně, ale s vyšší silou roste efekt pomaleji – sebesilnější útok od takové země nikdy nenapáchá větší škodu, než armáda o síle 30K. Úplní nováčci tímto postiženi nejsou (protože větších sil prostě nedosáhnou, ale vyzkoušet si útoky mohou) a brání to zneužívání volného hraní. V nováčkovském světě toto omezení neplatí (ale platí jiná – viz Pohádkový svět).

Výsledky útoků v novinkách

V novinkách se u každého útoku zobrazí určitý počet nebo v závislosti na velikosti získané/ztracené cti.

Získaná čest1-1011-2526-5051-100 > 100
Počet plus
Ztracená čest-1 až -15-16 až -50-51 až -150-150 až -500 < -500
Počet mínus

Dalším ukazatelem u každého útoku je ikonka , která reprezentuje sílu útoku za podmínek, že útočník nemá k útoku žádné postihy a obránce nemá žádnou armádu.

Síla útoku1-10K10K-80K80K-200K200K-500K500K-2M > 2M
Počet hvězdiček0

Během bojů o vítězství je též u útoků pomocí ikonky zobrazeno, kolik zbořily slz bohů ({slz).


Posily

Posily je možné posílat členům vaší aliance. Poslat posily můžete v části Útok, podčásti Posily. Stejně jako s útokem i tady musíte poslat alespoň jednoho velitele nebo hrdinu (počítá se i panovník). Musíte vybrat jednotky a zvolit cíl, který obdrží posily. Pozor – bonusy poslaných hrdinů nemají žádný vliv – počítají se jen domácí hrdinové dané země. Stejně jako při útoku platí, že čím je cíl posil dále, tím menší budou síla a životy vašich jednotek (viz Sousedé – Vzdálenosti a postihy). Životy a síla posil jsou navíc oslabeny na 2/3.


Bonusy z vysoké cti

Bohové jsou nakloněni čestným skutkům, takže svým prosebníkům propůjčují část své moci. Konkrétně je to bonus k síle a životům k jejich jednotkám v útoku a ke všem jednotkám bránících jejich území (tedy i včetně posil). Jaký je to přesně bonus závisí na pořadí ve cti – prvních několik dostane i několik desítek procent, ti poslední s kladnou ctí jen jedno procento:

Pořadí ve ctiBonus až
1.30%
2.25%
3.20%
4.16%
5.12%
V první čtvrtině nejlepších8%
V první polovině nejlepších4%
Ostatní1%

Bonusy se přidělují na konci přepočtu z aktuálních hodnot cti a vydrží do dalšího přepočtu, po něm se rozdělí znovu. V případě rovnosti cti rozhoduje los (náhoda). Zmražené země bonus neobdrží. Bonus až X% znamená, že toto maximum dostanete pouze pokud máte 100 a více bodů cti. Pokud máte méně, dostanete bonus * vaše_čest / 100, zaokrouhleno nahoru. Každý čestný tedy má alespoň 1% k síle a životům.

Bonus k síle a životům jednotek z vysoké cti platí pouze pro vlastní armádu, nikoliv pro posily. Naopak i v posilách obdrží armáda svůj bonus za kladnou čest.

Říkáte si, proč bohové nepomáhají i těm zlým s nízkou ctí? To je jednoduché – čím více škod natropili, tím více nepřátel mezi bohy si udělali – takže se přízeň jedněch a nepřízeň druhých bohů vyruší a jednotky na tom nejsou o nic lépe. Bonus na příští přepočet u čestných zemí zjistíte v jejich detailech a také ve statistikách.


Násobné obrany

Během jednoho dne může jít na jednu zemi více útoků, vyhodnocují se postupně. Obránci se při dalším útoku v témže dni snaží pomstít své padlé spolubojovníky, obránce tedy obdrží bonus za ztráty v předchozích bojích. Bonus k životům a síle jednotek bude tolik, kolik byla polovina ztrát obránce v bojích minulých. Tyto bonusy se budou během násobných útoků v jednom přepočtu sčítat, při počítání síly jednotek v obraně se sečtou s bonusy z pevností a bašt. Bonusy se do dalšího přepočtu nepřenášejí.

Např.:
Pokud země ztratí v prvním útoku 8%, v druhém 10% a ve třetím 12%, tak bonus ve čtvrtém bude 4% + 5% + 6% = 15% k síle a životům (ve druhém by to bylo 4%, ve třetím 4% + 5% atp.).


Automatické výhry

Pokud má jedna strana drtivou přesilu, je možné, že vyhraje souboj automaticky, bez ztrát. Útočník v přesile se může vyhnout obráncovu kouzlu, obránce v přesile se naopak vyhne plýtvání obrannými kouzly. Tedy ani v jednom případě se nesešle obranné kouzlo (nezruší se, pouze zůstane v bariéře). Útočníkovy jednotky tedy nemohou být oslabeny kouzlem obránce, který nechal doma malou sílu a naopak útočník nemůže malými slabými útoky připravit obránce o kouzla v bariéře. Kdy přesně dojde k automatické výhře je popsáno v následujícím:

síla_obránce = celková (ne vojenská) síla jednotek obránce (jen snížena u posil o oslabení) bez jakýchkoliv bonusů

síla_útočníka = celková (ne vojenská) síla jednotek útočníka (případně snížena o oslabení za vzdálenost) bez jakýchkoliv bonusů

Pokud je síla_obránce větší, než 10krát síla_útočníka, má obránce šanci vyhrát automaticky. Pravděpodobnost výhry je 0% u síla_obránce = 10krát síla_útočníka, u síla_obránce = 20krát síla_útočníka je to 100%, mezi 10krát a 20krát je šance na automatickou výhru rovnoměrně rozdělena. Při automatické výhře obránce se útočníkovi nezdaří kouzlo (ani to s maximální průrazností) a je na něj útočeno, dokud neprohraje (alespoň 25% ztrát armády). Obránce nesesílá nic, nemá žádné ztráty.

Pokud je síla_útočníka větší, než 20krát síla_obránce, má útočník šanci vyhrát automaticky. Pravděpodobnost výhry je 0% u síla_útočníka = 20krát síla_obránce, u síla_útočníka = 30krát síla_obránce je to 100%, mezi 20krát a 30krát je šance na automatickou výhru rovnoměrně rozdělena. Při automatické výhře útočníka obránce nesesílá kouzlo a je na něj útočeno, dokud neprohraje (alespoň 25% ztrát armády). Útočník nemá žádné ztráty, kouzlo útočníka se vyhodnotí jako obvykle (ale ani úspěšná zraňující kouzla se nedostanou na řadu).


Dohled bohů nad konflikty

Bohové dohlížejí na to, aby boje byly co nejvyrovnanější a pokud někdo ničí někoho o hodně slabšího či útočí ve velké přesile, odměňují jej jen minimálně. Pokud aliance bude útočit sama na jinou alianci, které je srovnatelně silná, či alespoň srovnatelně bohatá, nemusí již následující řádky číst (pro hráče, stratégy i hru samotnou je nejvýhodnější, pokud proti sobě bojují dvě vyrovnané aliance). Proti nehráčským zemím (polobohové, bůžci) je možné útočit bez omezení a žádné zisky sníženy nejsou.

Jak to funguje?

  • Každý přepočet se sečte síla, která na danou alianci jde z jiných aliancí.
    • Pro útoky to bude celková síla ({cel) útočících jednotek.
    • Pro magii síla_kouzla * cena_kouzla / 10 (třeba při 20× zemětřeseních síly 1.000 to bude 900K).
    • Pro sabotáže celková_síla_akce * základní_cena_akce / 10.000 (třeba při narušení opevnění síly 50.000 to bude 600K).
    • Špionáže se do snahy nepočítají, ani nijak ovlivněny nejsou.
  • Výsledek bude "útočná snaha" konkrétní útočící aliance proti dané bránící se alianci.
  • Vypočte se koeficient snahy pro každou útočící alianci (proti oné bránící alianci):
    = ( útočná snaha aliance dnes + 4/5 snahy včera + 3/5 předevčírem + 2/5 tři dny předem + 1/5 čtyři dny předem ) / ( součet snah všech útočících aliancí na danou alianci dnes + 4/5 včera + 3/5 předevčírem + 2/3 tři dny předem + 1/5 čtyři dny předem )
    Vyjde číslo 0 až 1; 1 = posledních 5 dní neútočil nikdo jiný krom jedné útočné aliance; k 0 se bude blížit pokud se aliance jen trochu nachomýtne do velkého konfliktu.
  • Dále se koeficient snahy bude snižovat v případě útoku na slabšího soupeře.
    • Vezme se větší z hodnot: kvadratický průměr bohatství zemí bránící aliance / kvadratický průměr bohatství zemí útočící aliance a kvadratický průměr síly zemí bránící aliance / kvadratický průměr síly zemí útočící aliance.
    • Pro alianci se počítá kvadratický průměr jako kdyby byla plná (tj. 10 členů; zmražené země se nepočítají), pro bezalianční zemi se ale bere jako výsledek přímo bohatství / síla země.
    • Pokud bude hodnota větší než 1, koeficient snahy se nezmění.
    • Tedy aby ke snížení nedocházelo, musí být bránící aliance zhruba stejně silná či zhruba stejně bohatá.
  • Daným koeficientem snahy se bude snižovat:
    • Zisk zocelení mágů, špehů a sabotérů.
    • Zisk zocelení armád z padlých nepřátel.
    • Zisk surovin z útoků (obdobně jako při použití brány přesunů).
  • Druhou mocninou koeficientu snahy (tedy ještě výraznější snížení v případě nízkého koeficientu) se bude snižovat:
    • Zisk přízně bohů z bojových škod způsobených soupeři (zbořené stavby, zabité jednotky).
    • Zisk přízně bohů z magie a sabotáží.

Příklad

Dvě aliance pošlou na jednu alianci zhruba stejně "nekalých věcí". Zisky surovin z útoků, zocelení a cti budou pro obě o 50% nižší, zisky přízně bohů budou nižší o 75%. V případě tří aliancí to bude dokonce snížení o 66% respektive 89%.





1) Přesně je zvýšení šance na zboření cechů následující: normálně při výběru staveb na boření se každé přiřadí reálné číslo od 0 do 1. Zboří se potom daný počet budov (podle síly útoku a dalších faktorů) podle největšího tohoto čísla – tedy boření je stejně pravděpodobné pro každou stavbu. Při slídivém útoku jsou ale náhodná čísla Cechů zlodějů umocněna na 0,3 - tedy o hodně víc se poté blíží jedničce – a tím pádem zboření. Pokud má tedy cíl hodně cechů zlodějů, zboří se mu jich nejspíše velké procento, ale samozřejmě při obrovském štěstí (nebo smůle – jak pro koho:) jich může padnout jen pár.

2) Počítání parametrů jednotek v obraně:

životy v obraně = životy * ( 1 + součet bonusů z hrdinů a kouzel ) * ( 1 + součet bonusů z budov, vylepšení, kladné cti, násobné obrany a Slz bohů ) * ( 1 + bonus ze zocelení ) * ( 1 - výsledné oslabení z kouzel a zlodějů ) * oslabení

síla v obraně = obranná síla * ( 1 + součet bonusů z hrdinů a kouzel ) * ( 1 + součet bonusů z budov, vylepšení, kladné cti, násobné obrany a Slz bohů ) * ( 1 + bonus ze zocelení ) * ( 1 - výsledné oslabení z kouzel a zlodějů ) * oslabení

rychlost v obraně = rychlost * ( 1 + součet bonusů z hrdinů a kouzel ) * ( 1 - výsledné oslabení z kouzel a zlodějů )

Počítání parametrů jednotek v útoku:

životy v útoku = životy * ( 1 + součet bonusů z hrdinů a kouzel ) * ( 1 + součet bonusů z typu útoku, budov, kladné cti a Slz bohů ) * ( 1 + bonus ze zocelení ) * ( 1 - výsledné oslabení z kouzel, budov a typu útoku ) * oslabení

síla v útoku = útočná síla * ( 1 + součet bonusů z hrdinů a kouzel ) * ( 1 + součet bonusů z typu útoku, budov, kladné cti a Slz bohů ) * ( 1 + bonus ze zocelení ) * ( 1 - výsledné oslabení z kouzel, budov a typu útoku ) * oslabení

rychlost v útoku = rychlost * ( 1 + součet bonusů z hrdinů, kouzel a typu útoku ) * ( 1 - výsledné oslabení z kouzel a typu útoku )

Kde oslabení je oslabení za vzdálenost; v případě posil do obrany navíc krát oslabení posil - 2/3 ze země z vlastní aliance, 1/3 z ostatních. Výsledné oslabení se z jednotlivých oslabení počítá takto, v případě pouze jednoho oslabení je rovno jemu. Pro neznalé: 1% = 0,01.


3) Reálnému oslabení o r odpovídá teoretické oslabení t o hodnotě:
t = (1/( 1 - r )) - 1
Při více oslabeních (například kouzlo zatracení + zlodějská akce oslabení) se sečtou hodnoty teoretických oslabení a výsledek se převede na reálné oslabení:
R = 1 - (1/( 1 + T ))
Přičemž hodnoty dosazujte jako desetinná čísla, ne procenta (např. r = -30% => r = 0,3).
Proč jsou všude uváděny reálné záporné bonusy? Pro laika je to zajisté jednodušší – rovnou vidí, jaký bude mít daná věc efekt – zase v tolika případech se záporné bonusy nesetkají.